Super Meat Boy 3D Speedrun-Guide

Any%, Bewegungs-Optimierung, Welt-Reihenfolge & Skip-Techniken

Super Meat Boy 3D hat eines der ausdrucksstärksten Bewegungssysteme moderner Präzisions-Plattformer – ideal fürs Speedrunning. Dieser Guide behandelt die Kategorie Any% – am einfachsten zugänglich – und Bewegungsgrundlagen für alle Kategorien.

Die Super-Meat-Boy-Reihe hat eine lange Speedrun-Tradition. Super Meat Boy 3D ergänzt Wall Run, Ground Slam und Dash Cancel im 3D-Raum und erzeugt ein neues Routing-Meta. Zur Launch-Phase entdeckt die Community aktiv neue Routen.

Der Guide stützt sich auf Beobachtungen aus der Demo-Phase (Dezember 2025 – März 2026) und Bewegungsprinzipien erfahrener Runner. Routen entwickeln sich weiter – aktuelle Weltrekorde unter speedrun.com/smb3d.

Speedrun-Kategorien

Any%

RECOMMENDED

Spiel so schnell wie möglich beenden. Keine Bandagen. Bosskämpfe müssen geschafft werden. Alle Glitches und Skips erlaubt.

⭐⭐⭐

100%

Alle Light- und Dark-World-Levels, alle Bandagen, alle Charaktere. Längste und anspruchsvollste Kategorie.

⭐⭐⭐⭐⭐

All Light World

Jeden Light-World-Level abschließen. Bandagen nicht nötig. Guter Mittelweg zwischen Any% und 100%.

⭐⭐⭐⭐

Any% No Major Skips (NMS)

RECOMMENDED

Any% ohne Wall Clips und große Out-of-Bounds-Exploits. Am nächsten an optimiertem Normalspiel.

⭐⭐⭐

Kernprinzipien der Speedrun-Bewegung

🔄 Nie aufhören zu laufen

Maximalgeschwindigkeit erreicht Meat Boy nach etwa 8 Frames durchgehenden Laufens. Jeder Stopp setzt die Beschleunigung zurück. Ziel: nie abbremsen – jeden Sprung, jede Wand und jede Landung so planen, dass der Speed erhalten bleibt.

💨 Jede Lücke mit Dash Cancel

Horizontale Lücken idealerweise mit Dash Cancel (Dash → Springen innerhalb 4 Frames) statt reinem Sprung. Dash Cancels decken etwa 40 % mehr Weite ab und halten den Impuls flacher für schnellere Landungen.

🏃 Wall Runs mit vollem Speed betreten

Wall-Run-Geschwindigkeit hängt vom Einstiegs-Speed ab. Vor dem Wall Run immer volle Laufgeschwindigkeit aufbauen, um Dauer und Exit-Velocity zu maximieren.

⬇️ Slam-Launch bei Höhengewinn

Wo die Route viel Höhe braucht: Slam-Landung → sofortiger Sprung für 30–40 % Bonus-Höhe. Reduziert langsame Wall-Climb-Sequenzen.

🎯 Zielanflug auf Bandage Girl optimieren

Das Level endet beim Berühren von Bandage Girls Hitbox. Im Speedrun am Rand der Hitbox mit maximaler Geschwindigkeit streifen statt stoppen – spart je nach Layout 0,3–0,8 Sekunden pro Level.

Any% Welt-Reihenfolge & Kurznotizen

🌲 World 1 – The Forest

Tutorial-Welt. Wenig Skip-Potenzial. Fokus auf saubere Dash-Cancel-Routen und Schwung ab Spawn. Boss ist straight – 2-Phasen-Muster in Practice lernen, im Run ausführen.

🗑️ World 2 – The Junkyard

Pressen mit festen Verzögerungen. Auf 2–3 Schlüssellevels Gefahrenphasen-Manipulation nutzen, um auf Presse-Fenster zu warten. Slam-Launch wird hier erstmals effektiv für vertikale Abkürzungen.

🏭 World 3 – The Factory

Höchste Dichte an Tiefen-Plattformen. Tiefenausrichtung vor diesem World meistern. Bekannte Wall-Clip-Chancen mindestens auf 2 Demo-Levels (Factory 3 und 7). Boss hat drei Phasen – Bewegung zwischen sicheren Zonen optimieren.

💀 Final Encounter – Dr. Fetus

Endboss. Vollständiges Muster im Boss-Guide. Speedrun: Phasenwechsel timen und für Phase 2 vor Ende von Phase 1 positionieren – spart 2–4 Sekunden Repositionierung.

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❓ Frequently Asked Questions

Wo finde ich Weltrekorde für Super Meat Boy 3D? +

Offizielle Leaderboards unter speedrun.com/smb3d. Dort aktuelle WR in Any%, All Light World und 100%. Die Community routet das Spiel aktiv um den Launch am 31. März 2026.

Welche Kategorie zum Einstieg? +

Any% No Major Skips (NMS): belohnt Bewegung und Levelwissen ohne inkonsistente Clips. Wenn NMS sitzt, zu Any% wechseln und Skips lernen.

Gibt es einen Load Remover? +

Die meisten Kategorien nutzen Real Time Attack (RTA). In-Game-Time-Remover können folgen, sobald die Community die Zeitstruktur analysiert hat. Regeln auf der speedrun.com-Seite prüfen.

Wie lang ist ein Any%-Run? +

Frühe Demo-Schätzungen: 25–45 Minuten für optimierte Runs. Das Vollspiel hat deutlich mehr Levels – finale Zeiten entstehen nach Community-Routing post-Launch.