Super Meat Boy 3D – Todas las ubicaciones de vendas
Cada coleccionable, cada nivel de riesgo, cada desbloqueo
Las vendas son el coleccionable principal de Super Meat Boy 3D — hay una oculta por nivel, siempre fuera del camino principal y en un sitio peligroso o difícil. Recogerlas sirve para dos cosas: desbloquear personajes jugables en umbrales concretos y sumar al porcentaje de completado del 100 %.
Esta guía cubre las 60 vendas del Mundo claro en los tres mundos principales, por nivel, con estrategia de recogida y valoración de riesgo. Las vendas del Mundo oscuro son coleccionables aparte y cuentan por separado para el 100 %.
Cada entrada incluye: descripción de la posición, estrategia óptima de recogida, riesgo (probabilidad aproximada de morir intentándolo) y si algún personaje facilita mucho la recogida.
Umbrales de desbloqueo de personajes
Escala de riesgo
🌲 Mundo 1 – The Forest — 20 Bandages
Esquina superior izquierda, encima de la segunda plataforma de salto en pared
Gana altura extra desde la primera pared saltando en el pico del resbalón. Dos saltos en pared por encima del camino estándar.
Entre los dos bucles de sierra a altura media
Embiste a través de la venda en la misma ventana segura que la ruta de victoria. No pares.
Tras el primer spawn de troncos — plataforma superior derecha
Pasa el primer spawn al instante al empezar antes de que caiga el primer tronco.
Centro superior, justo encima del cruce
Espera a que ambas sierras vuelvan a lados opuestos y embiste vertical por el cruce.
Tras la sierra más alta contra la pared derecha
Embiste por el hueco de la sierra alta — ventana ~0,6 s.
Pared derecha, altura media
Tras la sección de sierras de la izquierda, salta en pared a la derecha y sube a la venda antes de la salida.
Recoveco lateral a 2/3 de profundidad del eje
Tras el segundo par de sierras, embiste lateral al recoveco. Coge la venda y sal con golpe al suelo.
En la tercera plataforma con pinchos en su punto más alto
Sube con la tercera al pico, coge la venda y salta en seguida a la cuarta antes de que la tercera baje a una sierra.
Recoveco alto tras el tercer panel de embestida
Deja que el impulso del tercer panel te lleve sin redirigir — la trayectoria natural da altura de venda.
Final de la superficie de carrera en pared antes del punto de salto
Se recoge sola en la carrera — no frenes, contacto automático.
Final de la sección de fuego, sobre fosa de fuego
Salto con cancel de embestida desde la última plataforma móvil hacia la plataforma de la venda.
Centro del espiral
Entra al centro con el espiral más abierto y sal al instante. Solo tras haber completado el nivel una vez.
Sobre la sección central — requiere slam-lanzamiento
Slam-lanzamiento desde la última plataforma móvil del centro. Mejor run dedicada a vendas.
Centro exacto en el eje de simetría
Acércate por cualquier lado a mitad — coge en salto bajo sobre la sierra central.
Esquina superior derecha, tras la última sierra
Tras el clear, embiste a la esquina superior derecha antes de activar la salida.
Columna central (zona de más escombros)
Corre al centro, coge, embiste fuera. Alto riesgo — run de ejecución pura.
Exige moverse contra la dirección de la onda
Embiste en dirección opuesta al regreso del hueco de la onda. Timing muy fino.
En la plataforma de hielo más resbaladiza
Deja que el desliz te lleve a la venda — acércate desde la dirección opuesta al patinazo final.
Pared falsa 4 saltos arriba — plataforma oculta
En el 4.º ciclo de salto en pared, sigue subiendo la pared falsa en lugar de redirigir.
Tras el último grupo de obstáculos antes de la salida
Desvío post-clear — muy arriesgado en un nivel ya duro. Usa Dr. Fetus Jr.
🗑️ Mundo 2 – The Junkyard — 20 Bandages
Encima de la prensa retraída
Salta en pared sobre la prensa retraída, coge la venda antes de que se extienda. Ventana 2 s.
Plataforma entre dos zonas de gotas
Ambas gotas pausan a la vez 1 s por ciclo. Embiste a la plataforma y coge.
En la zona del charco durante desactivación
El charco se desactiva 1,5 s por ciclo. Entra, coge, sal.
Bajo la cinta a mitad de recorrido — requiere bajar
Bájate a mitad de cinta, coge abajo, slam-lanzamiento de vuelta a la salida.
Unión entre sección de prensa y charco
Sal de la prensa para coincidir con la desactivación del charco. Coge en la transición.
Encima de la barrera — exige alinear prensa y barrera
Espera la alineación mcm de 12 s de ambos peligros. Solo entra en esa ventana.
Encima de la pared de chatarra en máxima extensión
Sube con la pared al máximo, coge arriba, salta a la pared de la arena antes de retraer.
Punto más bajo de la arena — accesible en retirada máxima de la marea
Golpe al suelo en los 1,5 s de retirada total, coge, slam-lanzamiento arriba.
Justo bajo la grúa
Carrera máxima + embiste bajo la grúa. La velocidad combinada supera brevemente el tirón magnético.
Exige alineación de 4 peligros a la vez (cada 12 s)
Prepárate en la entrada y espera la ventana de 12 s. Una oportunidad por espera.
A mitad del hueco en el aire — en el salto óptimo de impulso
Se recoge sola con técnica correcta de impulso en pared — alineada con la ruta óptima.
Recoveco lateral entre prensas 2 y 3
Embiste lateral al recoveco en la ventana de retracción de 2 s. 0,5 s para coger y salir.
Centro — exige pasar ambos tipos de pasillo
Cambia de pasillo justo en el cambio de activación. Ventana de cruce 0,5 s.
Recoveco lateral a mitad del eje
Mantén lateral en la bajada con golpe a mitad para derivar al recoveco. Coge y slam-lanzamiento de salida.
Cruce más peligroso — alineación de 4 peligros (cada 24 s)
Cuenta el mcm de 24 s. Espera en la entrada — un intento por ciclo.
Plataforma aislada entre cintas opuestas
Salta de la cinta que empuja a la derecha en el pico — te lanza a la plataforma. Coge y embiste de vuelta.
Encima de la 4.ª barrera — plataforma del techo
En la 4.ª, salta en pared por encima en lugar de atravesar corriendo.
Centro de los tres campos magnéticos solapados
Slam-lanzamiento por el centro a máxima velocidad vertical — el vertical compensa parte del tirón horizontal.
En el nivel de charco más alto, plataforma sobre el charco
Cronometra salida de carrera en pared al máximo de retracción del charco.
Ruta superior oculta sobre el último grupo de prensas
Post-clear: salta en pared sobre el último grupo para la ruta superior a la venda.
🏭 Mundo 3 – The Factory — 20 Bandages
Encima de la rejilla láser en alféizar del techo
Salta en pared con la rejilla apagada, coge en el alféizar, baja antes de reactivar.
Tras el pistón en zona de retracción
Embiste a la zona trasera en cuanto el pistón dispare y empiece a retraer.
Plataforma a profundidad media entre dos profundidades de rejilla
Ambas rejillas apagadas a la vez 0,8 s cada 4 s. Salto en profundidad muy fino.
Superficie de la cinta trituradora — salto bajo a ras
Salto mínimo por encima a la altura exacta de la venda.
Callejón sin salida — abre con rejillas 1 y 3 apagadas a la vez
Ventana 0,5 s cada 6 s. Prepárate en la entrada del callejón.
Plataforma a máxima profundidad — Z más lejana
Alinea con la línea de rejilla del fondo más lejana. Salto puro en profundidad.
Encima del 4.º pistón al extenderse hacia arriba
Salta encima del pistón vertical extendido — coge antes de retraer.
Bajo la cinta — bajar y slam-lanzamiento
Baja bajo la cinta en hueco entre gotas, coge, slam-lanzamiento de vuelta.
Centro de la telaraña — ventana 0,2 s cada 8 s
Prepárate en el borde del centro. Embiste al centro en la alineación. Muy ajustado.
Dos posiciones de profundidad detrás del camino estándar
Salto puro hacia atrás en profundidad — sin horizontal. Altura media.
Plataforma lateral en zona láser — ventana multirejilla 0,6 s
Prepárate en el punto de entrada exacto antes de que abra la ventana. Memoriza la secuencia de rejillas.
Centro de la cruz de pistones — retracción simultánea 0,3 s
Slam-lanzamiento al centro en la retracción y embiste de salida al instante.
Tras la geometría de pared — requiere clip
Clip en esquina superior derecha con ~40° de embestida.
En la ruta larga — recoveco a 2/3
Haz la ruta larga a propósito. La venda está en un recoveco — recogida directa.
Plataforma en profundidad lejana en el callejón de pistones
En ventana segura, salto en profundidad atrás a la plataforma lejana. Coge y vuelve.
Esquina — dos grupos no adyacentes apagados a la vez (0,3 s cada 8)
Prepárate. Embiste en la alineación. Entre las vendas más duras de la Fábrica.
Extremo izquierdo tras pasar la oleada — suelo brevemente seguro
Deja pasar la oleada a la derecha, corre a la izquierda a la venda antes de la siguiente.
Profundidad 6 — salto atrás en profundidad desde la 7
Llega a la 7, mantén dirección inversa en profundidad, salto normal a la 6.
Intersección más peligrosa — alineación de 3 temporizadores (12 s)
Ventana mcm 12 s. Solo runs del 100 %. Varios peligros activos al recoger.
Ruta oculta a la derecha de la puerta del jefe — clip en el marco
Clip en el marco de la puerta. Muy difícil — solo para el 100 %.
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❓ Frequently Asked Questions
¿Cuántas vendas hay en Super Meat Boy 3D? +
Hay 60 vendas del Mundo claro (una por nivel en 3 mundos × 20 niveles) más 60 del Mundo oscuro. En total 120 vendas para el 100 %.
¿Qué desbloquean las vendas en Super Meat Boy 3D? +
Desbloquean personajes jugables a los umbrales de 10, 20 y 60 vendas del Mundo claro. Hay cosméticos adicionales en 30 y 40.
¿Hacen falta todas las vendas para el 100 %? +
Sí. El 100 % exige las 60 vendas del Mundo claro y las 60 del Mundo oscuro, todos los personajes, todos los niveles claro y oscuro completados y todos los logros de Steam/consola.
¿Cuál es la venda más difícil? +
Entre las estándar, las más duras suelen ser 3-9 (centro de la telaraña — ventana 0,2 s), 3-12 (centro de la cruz de pistones — 0,3 s) y 3-13 (tras geometría de clip). Las tres exigen ejecución casi perfecta.
¿Puedo coger vendas con cualquier personaje? +
Sí. Cualquier personaje puede coger cualquier venda. Pero algunos personajes facilitan mucho casos concretos: Dr. Fetus Jr. en recogidas por velocidad, Tofu Boy en altura y Bandage Girl en posiciones aéreas sobre fuego.