Mundo 2 – The Junkyard
El timing lo es todo: walkthrough completo del Vertedero
El Vertedero es el segundo mundo de Super Meat Boy 3D y el primero en introducir peligros basados en timing que exigen leer la fase del peligro, no solo reflejos. El vertedero industrial de Dr. Fetus está lleno de prensas temporizadas, barreras electromagnéticas y charcos de residuos tóxicos que se activan en ciclos fijos.
La mejora de habilidad más importante para sobrevivir aquí es leer la fase del peligro. A diferencia de las sierras del Bosque — siempre visibles y en movimiento — las prensas del Vertedero están quietas hasta activarse. Debes observar su ciclo de activación, contar el timing y moverte solo cuando estén retraídas.
Este walkthrough del Vertedero está organizado por bloques y cubre los 20 niveles del Mundo claro, patrones de prensas, comportamiento de charcos tóxicos, todas las vendas y una guía completa de The Compactor.
⚔️ World At a Glance
🗑️ Páramo industrial — maquinaria oxidada, escombros aplastados, vertidos tóxicos
💀 The Compactor
20 Light World levels
🩹 20 (Light World)
Habilidad central del Vertedero: leer la fase de la prensa
Cada prensa del Vertedero sigue un ciclo de 4 segundos: 2 s retraída (segura), 2 s extendida (letal). El ciclo empieza al entrar en el nivel — no al acercarte a la prensa. Si esperas 2 s al inicio del nivel, todas las prensas quedan desfasadas media fase. Úsalo a propósito: si una prensa bloquea tu camino a velocidad natural, espera 2 s al inicio para desfasar todas las prensas a la vez.
🔩 Bloque 1 — Niveles 2-1 a 2-5
Presenta las prensas de una en una. Los 2-1 y 2-2 tienen una sola prensa con ventanas de retracción generosas. Del 2-3 al 2-5 aparecen pares de prensas y el primer charco tóxico.
First Crush
💡 Cuenta el ciclo: «1-2 seguro, 3-4 peligro». Muévete en el 1. La prensa retrae rápido — no dudes en cuanto empieces.
Salta en pared por encima de la prensa mientras está retraída y coge la venda antes de que se extienda.
Drip Zone
💡 Las gotas dejan una pequeña zona de salpicadura al caer — aléjate del punto de impacto antes del golpe. Combínalo con la prensa: la gota cae en el 2, la prensa retrae en el 3.
Ambas zonas de gotas pausan a la vez 1 s por ciclo. Embiste a la plataforma y coge la venda en esa ventana.
Double Down
💡 Las dos prensas van desfasadas media fase — cuando una está extendida, la otra retraída. Pasa bajo la 1 cuando sea segura, corre a la 2 mientras la 1 se extiende y espera la retracción de la 2.
El charco se desactiva 1,5 s por ciclo. Embiste a la zona durante la desactivación, coge la venda y vuelve antes de que se reactive.
Conveyor Belt
💡 Las cintas empujan a Meat Boy contrario a tu dirección — corre ~30 % más rápido de lo normal para mantener posición. La prensa del final exige acercarte desde la cinta luchando contra el empuje.
Bájate a mitad de cinta, coge la venda en la plataforma de abajo y slam-lanzamiento de vuelta a la salida de la cinta.
The Gauntlet
💡 Prensa + gotas + cinta + charco en secuencia. Trata cada tramo como un mini-nivel. No te lances entre tramos — reinicia el conteo al entrar en cada zona nueva.
Cronometra salir de la prensa para coincidir con la desactivación del charco — coge la venda en la transición.
☠️ Bloque 2 — Niveles 2-6 a 2-10
Las barreras electromagnéticas aparecen en el 2-6. Son muros de muerte instantánea que alternan cada 3 s, con brillo azul al estar activos y estado oscuro al poder pasar.
Live Wire
💡 La barrera brilla en azul cuando mata. Tiene 1,5 s de ventana segura al apagarse el brillo. Aquí la ventana es generosa — ritmo tutorial.
Espera a que coincidan ambos peligros — ocurre cada 12 s (mcm de los ciclos). Es larga la espera pero es la única ruta a la venda.
Scrap Maze
💡 Las paredes de chatarra cierran desde izquierda y derecha en ciclo de 5 s. Tienes unos 3 s de ancho completo antes de que empiecen a cerrar. Úsalos para pasar ambas barreras.
Sube con la pared hasta su máxima extensión, coge la venda arriba y salta a la pared de la arena antes de que retraiga.
Toxic Tide
💡 El charco sube cubriendo la mitad inferior de la arena en 4 s y baja en 4 s. Todo el movimiento en la mitad inferior debe hacerse solo mientras baja la marea.
La marea se retira del todo solo 1,5 s. Golpea al suelo, coge la venda y slam-lanzamiento arriba antes de que vuelva.
Crane Operator
💡 La grúa magnética tira en horizontal en un radio de ~3 anchos de plataforma. Embiste hacia la grúa para «ganar» al tirón — la velocidad de embestida supera brevemente la fuerza del imán.
Acércate desde la izquierda a carrera máxima. Carrera + embestida bastan para pasar bajo la grúa y coger la venda antes del retroceso.
Phase Mastery
💡 Este nivel exige llevar 4 temporizadores de fase a la vez. Simplifica con colores: rojo = prensa (4 s), azul = barrera (3 s), verde = marea (8 s), amarillo = imán (6 s). Apúntalos antes del primer intento si hace falta.
La alineación de 12 s ocurre una vez por intento. Planifica llegar a la venda en el segundo 12.
💨 Bloque 3 — Niveles 2-11 a 2-15
La conservación de impulso en pared es obligatoria desde el 2-11. Varios niveles tienen huecos solo cruzables saliendo de carrera en pared con impulso.
Momentum Gate
💡 El hueco central no se cruza solo con cancel de embestida — hace falta salir de carrera en pared desde la pared izquierda. Entra a máxima carrera, corre hasta el borde y salta hacia delante (misma dirección que la carrera) para llevar ~85 % de la velocidad al salto.
La venda está en la trayectoria del salto correcto — se recoge sola con la técnica adecuada.
Stacked Crushers
💡 Las prensas apiladas en eje vertical exigen sincronizar las tres. Van sincronizadas: todas retraen a la vez, dando 2 s para pasar las tres. Entra en el eje en cuanto las tres retraigan.
En la ventana de retracción, embiste lateral al recoveco entre 2 y 3. Tienes 0,5 s antes de que vuelvan a extenderse.
Toxic Maze
💡 Los tramos tóxicos alternan — cuando el pasillo izquierdo está activo, el derecho es seguro, y viceversa. Navega solo por la mitad segura en cada momento.
Cambia de pasillo justo en el instante del cambio de activación. La ventana de cruce de 0,5 s es ajustada pero estable.
Slam Shaft
💡 El camino más rápido abajo es encadenar slam-lanzamientos. No dejes que las prensas te distraigan del ritmo del golpe — fija la vista en el indicador del suelo, no en las paredes.
A mitad de bajada, mantén lateral durante el descenso con golpe para derivar al recoveco. Coge la venda y slam-lanzamiento de salida hacia arriba al instante.
Junkyard King
💡 Puerta de dificultad real del Mundo 2. Divide el nivel en 5 tramos mentalmente. Supera cada tramo 10 veces antes de encadenar. La carrera en pared del tramo 4 exige carrera completa — no frenes al acercarte a la pared.
La única ventana segura es un hueco de 0,8 s donde las 4 fases pausan a la vez. Cada 24 s (mcm de 3, 4, 6, 8). Espera en la entrada y cuenta.
🏁 Bloque 4 — Niveles 2-16 a 2-20
Último bloque del Vertedero: todas las mecánicas a máxima densidad antes de The Compactor. El 2-20 es el nivel más duro del Vertedero en Mundo claro.
Conveyor Storm
💡 Las cintas opuestas crean empuje contrario. Usa la que empuja a la izquierda para frenar el acercamiento a la barrera y la que empuja a la derecha para acelerar hacia la ventana de la prensa.
Salta de la cinta que empuja a la derecha en el pico de impulso — te lanza a la plataforma aislada. Coge la venda y embiste de vuelta.
Electromagnetic Storm
💡 La marea sube mientras pasas las barreras. Marca ritmo: una barrera cada 1,5 s. Más lento y la marea te alcanza. Las ventanas seguras son de 1 s — entra 0,25 s tras apagarse el brillo para máximo margen.
En la 4.ª, en lugar de atravesar corriendo, salta en pared por encima y coge la venda en la plataforma del techo. Baja para seguir.
Crane Chaos
💡 Los tres campos se solapan en el centro. No entres al centro — mantente cerca de las paredes donde solo aplica un campo. Bordea la arena embistiendo tras cada grúa en ventanas de prensa.
Solo alcanzable con slam-lanzamiento que atraviesa los tres campos a máxima velocidad vertical — la componente vertical compensa parte del tirón horizontal. Muy difícil.
Toxic Tower
💡 Los charcos a alturas alternas exigen posición vertical fina. Usa carreras en pared para ganar altura entre niveles de charco en lugar de solo saltos en pared — la carrera da más margen horizontal respecto al borde del charco.
Cronometra la salida de carrera en pared al máximo de retracción del charco. La venda está en la plataforma justo encima del charco.
Into the Compactor
💡 Último nivel pre-jefe. Es un «lo mejor de» condensado de todo el Vertedero. Afronta cada tramo con paciencia — es prueba de habilidad, no de velocidad. Superarlo una vez es el objetivo.
Tras el último grupo de prensas no vayas a la salida. Salta en pared por encima del grupo para una ruta superior oculta a la venda.
Jefe: The Compactor
Combate de 3 fases. Fase 1: ataca en la retracción. Fase 2: carrera en pared sobre la máquina que barre. Fase 3: arena que mengua + chorro tóxico. Guía completa en la página de jefes.
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Super Meat Boy 3D Demo Full Playthrough
Incluye ejemplos de movimiento avanzado aplicables a los retos de timing del Vertedero.
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❓ Frequently Asked Questions
¿Cuál es el nivel más difícil del Vertedero? +
El 2-20 (Into the Compactor) es el más duro del Vertedero en Mundo claro, con todos los tipos de peligro a máxima densidad.
¿Cómo cronometro las fases de prensa en el Vertedero? +
Todas las prensas van en ciclo de 4 s: 2 s seguras, 2 s letales. Se reinician al entrar en el nivel. Cuenta en voz alta — «1-2 seguro, 3-4 peligro» — hasta que sea natural.
¿Qué es la manipulación de fase en el Vertedero? +
Morir a propósito una vez (a cualquier peligro) reinicia todos los temporizadores de peligro a su estado inicial de nivel, permitiendo elegir una configuración más favorable para el timing de las prensas.