Mundo 2 – The Junkyard

El timing lo es todo: walkthrough completo del Vertedero

El Vertedero es el segundo mundo de Super Meat Boy 3D y el primero en introducir peligros basados en timing que exigen leer la fase del peligro, no solo reflejos. El vertedero industrial de Dr. Fetus está lleno de prensas temporizadas, barreras electromagnéticas y charcos de residuos tóxicos que se activan en ciclos fijos.

La mejora de habilidad más importante para sobrevivir aquí es leer la fase del peligro. A diferencia de las sierras del Bosque — siempre visibles y en movimiento — las prensas del Vertedero están quietas hasta activarse. Debes observar su ciclo de activación, contar el timing y moverte solo cuando estén retraídas.

Este walkthrough del Vertedero está organizado por bloques y cubre los 20 niveles del Mundo claro, patrones de prensas, comportamiento de charcos tóxicos, todas las vendas y una guía completa de The Compactor.

⚔️ World At a Glance

Theme

🗑️ Páramo industrial — maquinaria oxidada, escombros aplastados, vertidos tóxicos

Boss

💀 The Compactor

Levels

20 Light World levels

Bandages

🩹 20 (Light World)

Primary Hazards
Prensas temporizadas (bajan/suben en ciclo fijo)Charcos tóxicos (activan/desactivan por temporizador)Barreras electromagnéticas (alternan encendido/apagado)Cintas de chatarra móviles

Habilidad central del Vertedero: leer la fase de la prensa

Cada prensa del Vertedero sigue un ciclo de 4 segundos: 2 s retraída (segura), 2 s extendida (letal). El ciclo empieza al entrar en el nivel — no al acercarte a la prensa. Si esperas 2 s al inicio del nivel, todas las prensas quedan desfasadas media fase. Úsalo a propósito: si una prensa bloquea tu camino a velocidad natural, espera 2 s al inicio para desfasar todas las prensas a la vez.

🔩 Bloque 1 — Niveles 2-1 a 2-5

Presenta las prensas de una en una. Los 2-1 y 2-2 tienen una sola prensa con ventanas de retracción generosas. Del 2-3 al 2-5 aparecen pares de prensas y el primer charco tóxico.

2-1

First Crush

1 prensa (ciclo de 4 s)

💡 Cuenta el ciclo: «1-2 seguro, 3-4 peligro». Muévete en el 1. La prensa retrae rápido — no dudes en cuanto empieces.

🩹 Bandage — Encima de la posición retraída de la prensa

Salta en pared por encima de la prensa mientras está retraída y coge la venda antes de que se extienda.

2-2

Drip Zone

Gotas tóxicas (caen del techo cada 3 s)1 prensa

💡 Las gotas dejan una pequeña zona de salpicadura al caer — aléjate del punto de impacto antes del golpe. Combínalo con la prensa: la gota cae en el 2, la prensa retrae en el 3.

🩹 Bandage — Plataforma entre dos zonas de gotas — solo alcanzable en pausas simultáneas de gotas

Ambas zonas de gotas pausan a la vez 1 s por ciclo. Embiste a la plataforma y coge la venda en esa ventana.

2-3

Double Down

2 prensas (ciclos desfasados)Primer charco tóxico

💡 Las dos prensas van desfasadas media fase — cuando una está extendida, la otra retraída. Pasa bajo la 1 cuando sea segura, corre a la 2 mientras la 1 se extiende y espera la retracción de la 2.

🩹 Bandage — En la zona del charco tóxico — solo cuando el charco está desactivado

El charco se desactiva 1,5 s por ciclo. Embiste a la zona durante la desactivación, coge la venda y vuelve antes de que se reactive.

2-4

Conveyor Belt

Cintas de chatarra (empujan a la izquierda)1 prensa al final de la cinta

💡 Las cintas empujan a Meat Boy contrario a tu dirección — corre ~30 % más rápido de lo normal para mantener posición. La prensa del final exige acercarte desde la cinta luchando contra el empuje.

🩹 Bandage — Debajo de la cinta, requiere bajar

Bájate a mitad de cinta, coge la venda en la plataforma de abajo y slam-lanzamiento de vuelta a la salida de la cinta.

2-5

The Gauntlet

Todos los tipos de peligro del bloque 1 combinados

💡 Prensa + gotas + cinta + charco en secuencia. Trata cada tramo como un mini-nivel. No te lances entre tramos — reinicia el conteo al entrar en cada zona nueva.

🩹 Bandage — En la unión entre la sección de prensa y la del charco

Cronometra salir de la prensa para coincidir con la desactivación del charco — coge la venda en la transición.

☠️ Bloque 2 — Niveles 2-6 a 2-10

Las barreras electromagnéticas aparecen en el 2-6. Son muros de muerte instantánea que alternan cada 3 s, con brillo azul al estar activos y estado oscuro al poder pasar.

2-6

Live Wire

Primera barrera electromagnética

💡 La barrera brilla en azul cuando mata. Tiene 1,5 s de ventana segura al apagarse el brillo. Aquí la ventana es generosa — ritmo tutorial.

🩹 Bandage — Encima de la barrera — solo cuando está apagada Y la prensa de arriba retraída a la vez

Espera a que coincidan ambos peligros — ocurre cada 12 s (mcm de los ciclos). Es larga la espera pero es la única ruta a la venda.

2-7

Scrap Maze

Paredes de chatarra móviles (cierran desde los lados)2 barreras

💡 Las paredes de chatarra cierran desde izquierda y derecha en ciclo de 5 s. Tienes unos 3 s de ancho completo antes de que empiecen a cerrar. Úsalos para pasar ambas barreras.

🩹 Bandage — Encima de una pared de chatarra en su posición extendida

Sube con la pared hasta su máxima extensión, coge la venda arriba y salta a la pared de la arena antes de que retraiga.

2-8

Toxic Tide

Charco tóxico que sube y baja (mecánica de marea)3 prensas

💡 El charco sube cubriendo la mitad inferior de la arena en 4 s y baja en 4 s. Todo el movimiento en la mitad inferior debe hacerse solo mientras baja la marea.

🩹 Bandage — En el punto más bajo de la arena — solo accesible en la retirada máxima de la marea

La marea se retira del todo solo 1,5 s. Golpea al suelo, coge la venda y slam-lanzamiento arriba antes de que vuelva.

2-9

Crane Operator

Imán colgado de grúa (atrae a Meat Boy fuera de la plataforma)Prensas abajo

💡 La grúa magnética tira en horizontal en un radio de ~3 anchos de plataforma. Embiste hacia la grúa para «ganar» al tirón — la velocidad de embestida supera brevemente la fuerza del imán.

🩹 Bandage — Justo bajo la grúa — zona de máximo tirón

Acércate desde la izquierda a carrera máxima. Carrera + embestida bastan para pasar bajo la grúa y coger la venda antes del retroceso.

2-10

Phase Mastery

4 tipos de peligro activos a la vez — prueba de habilidad del bloque 2

💡 Este nivel exige llevar 4 temporizadores de fase a la vez. Simplifica con colores: rojo = prensa (4 s), azul = barrera (3 s), verde = marea (8 s), amarillo = imán (6 s). Apúntalos antes del primer intento si hace falta.

🩹 Bandage — Solo accesible cuando rojo y azul coinciden (cada 12 s)

La alineación de 12 s ocurre una vez por intento. Planifica llegar a la venda en el segundo 12.

💨 Bloque 3 — Niveles 2-11 a 2-15

La conservación de impulso en pared es obligatoria desde el 2-11. Varios niveles tienen huecos solo cruzables saliendo de carrera en pared con impulso.

2-11

Momentum Gate

Hueco que exige conservar impulso en paredPrensas flanqueando el hueco

💡 El hueco central no se cruza solo con cancel de embestida — hace falta salir de carrera en pared desde la pared izquierda. Entra a máxima carrera, corre hasta el borde y salta hacia delante (misma dirección que la carrera) para llevar ~85 % de la velocidad al salto.

🩹 Bandage — A mitad del hueco en el aire — se recoge en el salto óptimo de impulso

La venda está en la trayectoria del salto correcto — se recoge sola con la técnica adecuada.

2-12

Stacked Crushers

3 prensas apiladas en vertical en un eje

💡 Las prensas apiladas en eje vertical exigen sincronizar las tres. Van sincronizadas: todas retraen a la vez, dando 2 s para pasar las tres. Entra en el eje en cuanto las tres retraigan.

🩹 Bandage — Recoveco lateral entre la 2.ª y 3.ª prensa

En la ventana de retracción, embiste lateral al recoveco entre 2 y 3. Tienes 0,5 s antes de que vuelvan a extenderse.

2-13

Toxic Maze

Laberinto de pasillos con charcos tóxicos en tramos alternos

💡 Los tramos tóxicos alternan — cuando el pasillo izquierdo está activo, el derecho es seguro, y viceversa. Navega solo por la mitad segura en cada momento.

🩹 Bandage — Centro del laberinto — exige pasar por ambos tipos de pasillo

Cambia de pasillo justo en el instante del cambio de activación. La ventana de cruce de 0,5 s es ajustada pero estable.

2-14

Slam Shaft

Eje vertical de golpes con prensas en ambas paredes y fondo tóxico

💡 El camino más rápido abajo es encadenar slam-lanzamientos. No dejes que las prensas te distraigan del ritmo del golpe — fija la vista en el indicador del suelo, no en las paredes.

🩹 Bandage — Recoveco lateral a mitad del eje

A mitad de bajada, mantén lateral durante el descenso con golpe para derivar al recoveco. Coge la venda y slam-lanzamiento de salida hacia arriba al instante.

2-15

Junkyard King

Todos los tipos del Vertedero a máxima densidad — prueba del bloque 3

💡 Puerta de dificultad real del Mundo 2. Divide el nivel en 5 tramos mentalmente. Supera cada tramo 10 veces antes de encadenar. La carrera en pared del tramo 4 exige carrera completa — no frenes al acercarte a la pared.

🩹 Bandage — En el cruce de pasillos más peligroso — 4 peligros activos a la vez

La única ventana segura es un hueco de 0,8 s donde las 4 fases pausan a la vez. Cada 24 s (mcm de 3, 4, 6, 8). Espera en la entrada y cuenta.

🏁 Bloque 4 — Niveles 2-16 a 2-20

Último bloque del Vertedero: todas las mecánicas a máxima densidad antes de The Compactor. El 2-20 es el nivel más duro del Vertedero en Mundo claro.

2-16

Conveyor Storm

Varias cintas en direcciones opuestasBarreras y prensas

💡 Las cintas opuestas crean empuje contrario. Usa la que empuja a la izquierda para frenar el acercamiento a la barrera y la que empuja a la derecha para acelerar hacia la ventana de la prensa.

🩹 Bandage — En una plataforma aislada entre dos cintas opuestas

Salta de la cinta que empuja a la derecha en el pico de impulso — te lanza a la plataforma aislada. Coge la venda y embiste de vuelta.

2-17

Electromagnetic Storm

5 barreras seguidasMarea tóxica subiendo a la vez

💡 La marea sube mientras pasas las barreras. Marca ritmo: una barrera cada 1,5 s. Más lento y la marea te alcanza. Las ventanas seguras son de 1 s — entra 0,25 s tras apagarse el brillo para máximo margen.

🩹 Bandage — Encima de la 4.ª barrera — salto en pared en ventana segura

En la 4.ª, en lugar de atravesar corriendo, salta en pared por encima y coge la venda en la plataforma del techo. Baja para seguir.

2-18

Crane Chaos

3 grúas con campos magnéticos solapadosPrensas en los bordes del campo

💡 Los tres campos se solapan en el centro. No entres al centro — mantente cerca de las paredes donde solo aplica un campo. Bordea la arena embistiendo tras cada grúa en ventanas de prensa.

🩹 Bandage — Centro exacto de los tres campos solapados

Solo alcanzable con slam-lanzamiento que atraviesa los tres campos a máxima velocidad vertical — la componente vertical compensa parte del tirón horizontal. Muy difícil.

2-19

Toxic Tower

Torre vertical con charcos tóxicos a varias alturas

💡 Los charcos a alturas alternas exigen posición vertical fina. Usa carreras en pared para ganar altura entre niveles de charco en lugar de solo saltos en pared — la carrera da más margen horizontal respecto al borde del charco.

🩹 Bandage — En el nivel de charco más alto

Cronometra la salida de carrera en pared al máximo de retracción del charco. La venda está en la plataforma justo encima del charco.

2-20

Into the Compactor

Todos los peligros del Vertedero al máximo — callejón previo al jefe

💡 Último nivel pre-jefe. Es un «lo mejor de» condensado de todo el Vertedero. Afronta cada tramo con paciencia — es prueba de habilidad, no de velocidad. Superarlo una vez es el objetivo.

🩹 Bandage — Tras el último grupo de prensas antes de la entrada a la arena del jefe

Tras el último grupo de prensas no vayas a la salida. Salta en pared por encima del grupo para una ruta superior oculta a la venda.

Jefe: The Compactor

Combate de 3 fases. Fase 1: ataca en la retracción. Fase 2: carrera en pared sobre la máquina que barre. Fase 3: arena que mengua + chorro tóxico. Guía completa en la página de jefes.

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❓ Frequently Asked Questions

¿Cuál es el nivel más difícil del Vertedero? +

El 2-20 (Into the Compactor) es el más duro del Vertedero en Mundo claro, con todos los tipos de peligro a máxima densidad.

¿Cómo cronometro las fases de prensa en el Vertedero? +

Todas las prensas van en ciclo de 4 s: 2 s seguras, 2 s letales. Se reinician al entrar en el nivel. Cuenta en voz alta — «1-2 seguro, 3-4 peligro» — hasta que sea natural.

¿Qué es la manipulación de fase en el Vertedero? +

Morir a propósito una vez (a cualquier peligro) reinicia todos los temporizadores de peligro a su estado inicial de nivel, permitiendo elegir una configuración más favorable para el timing de las prensas.