Verden 1 – Skoven
Hvor kødet møder saven: komplet skov-gennemgang
Skoven er åbningsverdenen i Super Meat Boy 3D og spillets mekaniske fundament. Dr. Fetus har sat skoven i brand med sine maskiner, og Meat Boy må gennem en bane af snurrende save, ildgruber og faldende brændende stammer for at redde Bandage Girl. Hver mekanik i skoven er byggeklods til resten.
Denne komplette skov-gennemgang dækker alle 20 Light World-baner, plaster, faremønstre og kapitelbossen. Banerne er fordelt på fire sektioner à fem med korte Dr. Fetus-cutscenes imellem.
Skovens primære faretype er rundsave på faste loop-baner. At læse en savs fulde loop før du bevæger dig er den vigtigste færdighed, du tager fra verden 1.
⚔️ World At a Glance
🌲 Brændende skov – grøn trækrone sat i brand af Dr. Fetus' maskiner
💀 The Stumper
20 Light World levels
🩹 20 (Light World)
🌿 Sektion 1 — Baner 1-1 til 1-5
Den blideste intro. Baner 1-1 til 1-3 har enkelte save og rummelige platforme for at lære vægspring uden pres. 1-4 og 1-5 introducerer to save samtidig på krydsende loops.
Første skridt
💡 Saven fuldfører sit loop på præcis 3 sekunder. Tæl loopet to gange før du bevæger dig. Dit vægspringsmål er platformen oppe til højre – hop først til venstre væg, så ret mod højre.
Følg standardruten, men få ekstra hop-højde fra første væg ved at hoppe i toppen af vægglide. Plasteret er 2 vægspring over standardruten.
Savhave
💡 De to save er offset – den ene går ned mens den anden går op. Sikker sti er et 1-sekunds vindue når begge er ved modsatte ekstremer. Se vinduet fra startplatformen før du går.
Time dit hop gennem plasteret i samme sikre vindue. Du skal dash-gribe gennem sprækken – stop ikke.
Stammeløb
💡 Stammer falder med 1 sekunds interval fra højre. Bevæg dig i ryk mellem fald – 3 skridt frem, pause på platform, lad stammen passere, gentag. Saven til sidst er stille, til du træder på trigger-platformen.
Storm forbi første spawn med det samme ved banestart før første stamme falder. Plasteret ligger på platformen lige bag spawn.
Krydsende veje
💡 Krydsningspunktet er i arenaens midte. Begge save krydser på samme tid – ét farligt øjeblik. Passér midten lige efter kryds – 0,8 sekund før de vender tilbage rækker til en dash.
Vent til begge save er krydset og vendt til modsatte sider, så dash lodret gennem krydset og grib plasteret i luften.
Første stigning
💡 Første ildgrav – øjeblikkelig død på gulv. De tre save er lav, midt og høj. Brug vægspring på venstre væg for at stige forbi alle uden at røre ilden. Udgang øverst til højre.
Time en dash gennem højsavens mellemrum og grib plasteret før saven vender tilbage.
🔥 Sektion 2 — Baner 1-6 til 1-10
Ildgruber bliver faste fra 1-6. Platformdesign tvinger Meat Boy over gulv-dødzoner med vægspringskæder. Bane 1-7 introducerer formelt jordslam.
Ildgulv
💡 Hele gulvet er ild – du kan ikke stå på jorden. Hop straks til venstre væg. Al bevægelse er væg til væg. Begge save er på venstre side; passér ved at time vægspring når begge save er øverst i deres loops.
Efter venstre væg-sektion, vægspring til højre væg og klat til plasteret før du fortsætter til udgangen ovenfor.
Slam-introduktion
💡 Banen lærer jordslam: lodret skakt med vekslende save. Den hurtigste vej er at slamme ned gennem sav-mellemrum frem for at time hver sav enkeltvis. Slam: ned til lige over hvert savpars mellemrum før du slammer igennem.
Efter andet savpar, dash sidelæns ind i alkoven. Plasteret er derinde. Slam ud for at fortsætte.
Bevægelige platforme
💡 Platformene går i par med modsat svingning. Hop på når den er lavest og rid op. Hop til næste i toppen af svingningen for maksimal vandret rækkevidde.
Rid tredje platform til toppen, grib plasteret, hop straks til fjerde før tredje synker ned i en sav.
Dash-panel motorvej
💡 Første bane med flere dash-paneler i serie. Byg momentum og kæd dashes – land → panel → luft → land → næste panel. Gå ikke mellem panelerne.
Brug tredje panels boost til alkoven – standardbanen rammer plasterhøjde, hvis du ikke omdirigerer dash.
Vægløb-debut
💡 Første bane der kræver vægløb. Midter-mellemrummet kan ikke krydses med hop eller dash alene. Gå ind i venstre væg i fuld fart, vægløb over, og spring til højre platform nær slutningen. Save under straffer fejlslagne løb – kig ikke ned.
Plasteret ligger i løbslinjen – saml det under løbet. Sænk ikke farten; det samles automatisk.
🌀 Sektion 3 — Baner 1-11 til 1-15
Alle fem kernemekanikker bruges samtidig. Sværheden hopper tydeligt ved 1-13.
Kombinationslås
💡 Tag ruten der rydder én faretype ad gangen: sav, så ild, så bevægelige platforme. Håndter ikke flere typer på én gang.
Hop fra sidste bevægelige platform i fuld højde og dash til plaster-platformen. Kræver dash-cancel-hop.
Spiralsave
💡 De fem save spiraler indad – alle mod centrum samtidig. Sikker sti er yderkanten langs væggen. Skynd dig; spiralen strammer.
Kun efter første clear. Gå ind i centrum ved bredeste spiral og ud med det samme efter plaster.
Prøvelsen
💡 Første "udholdenhedsbane" – længere uden naturlige pauser. Lær den i tre dele: indgangssave, midte ild/platform, afsluttende vægløb. Kør hver del 10 gange isoleret før fuld clear.
Kræver slam-launch fra sidste bevægelige platform. Meget hårdt – gem til dedikeret plaster-løb.
Spejllabyrint
💡 Symmetri betyder spejlet fejl på højre. Lær én side perfekt og spejl timing og teknik.
Nærm dig fra en side ved midtpunktet – grib under lavt hop over den centrale sav.
Sprint før boss
💡 Sidste færdighedstjek før boss. Alt i hårdeste konfiguration. Klarer du 1-15 stabilt, er du klar til The Stumper.
Kun efter clear – dash gennem sidste sav-sprække til øverste højre hjørne før banens udgang.
🌑 Sektion 4 — Baner 1-16 til 1-20
Sidste sektion af skovens Light World. Mest komplekse baner og forberedelse til mørk skov. Bane 1-20 fører til The Stumper.
Faldende skov
💡 Stamme-rester falder inden for begrænset zone. Hold dig i de ydre tredjedele – midtersøjlen er tungest.
Rent risiko-løb – storm til midten, grib plaster, dash ud.
Savsymfoni
💡 Syv save i bølge. Se 2 fulde bølger før du går – en bevægelig sprække følger gennem arenaen.
Når du kender sprækken, dash modsat bølgen under returrejsen. Meget præcis timing.
Ild og is
💡 Is gør Meat Boy længere glide. Land lidt før målet og lad glidet føre dig på plads.
Nærm dig fra modsat retning af din landingsglid – lad glidet bære dig til plasteret.
Den lange væg
💡 Ren vægspring-udholdenhed: højre væg, undvig sav, venstre væg, undvig sav, gentag 8 gange. Fast rytme – for meget fart giver sav-træf.
Ved 4. vægspringscyklus fortsæt op ad blindgydevæggen – skjult platform med plaster.
Ind i stubbene
💡 Den hårdeste Light World-bane i skoven. Træn ren udførelse frem for fart. Udgangen fører direkte til boss-arena.
Kun for 100 %-jægere – risikabel omvej. Kom tilbage med Dr. Fetus Jr. for fart nok til sikker plaster-rute.
Boss: The Stumper
Fuld guide på boss-siden. Kort: 2 faser, angrib under vendepause i fase 1, efter tramp i fase 2. 8 hits i alt.
Read Full Boss Guide →🎬 Related Videos
Super Meat Boy 3D Gameplay Walkthrough Part 1 (Full Demo)
Demoen dækker tidlige skovbaner – se bevægelse og fare-timing.
📚 Related Guides
❓ Frequently Asked Questions
Hvor mange baner er der i verden 1 skoven? +
20 Light World-baner plus 20 Dark-varianter i fire sektioner à fem, afsluttet med The Stumper.
Hvornår introduceres jordslam i skoven? +
Formelt i bane 1-7 (Slam-introduktion), designet som lodret skakt til at lære mekanikken.
Hvilken bane er sværest i skoven? +
Bane 1-20 (Ind i stubbene) er hårdest i Light World med alle faretyper i maksimal tæthed som boss-forberedelse.
Hvor er plasteret i bane 1-1? +
Øverst til venstre over den anden vægspringsplatform. Nå det med ekstra hop-højde fra første væg ved at hoppe i toppen af vægglide.