Verden 2 – Lossepladsen
Timing er alt: komplet losseplads-gennemgang
Lossepladsen er anden verden og den første med timing-farer, der kræver fase-læsning – ikke kun reflekser. Dr. Fetus' industriel losseplads er fyldt med tidsstyrede pressere, elektromagnetiske barrierer og giftbassiner på faste skemaer.
Den største færdighed er at læse fare-fase. I modsætning til skovens save, der altid er synlige, er pressere stille, til de aktiveres. Observer cyklussen, tæl timingen, og bevæg dig kun, når de er trukket tilbage.
Denne gennemgang er organiseret i sektioner og dækker alle 20 Light World-baner, presser-mønstre, giftadfærd, alle plaster og The Compactor.
⚔️ World At a Glance
🗑️ Industriel ødemark – rustent maskineri, knust skrot, giftigt udstrøm
💀 The Compactor
20 Light World levels
🩹 20 (Light World)
Lossepladsens kernefærdighed: læs presser-fase
Hver presser kører på en 4-sekunders cyklus: 2 sekunder trukket tilbage (sikkert), 2 sekunder ude (dødeligt). Cyklussen starter, når du går ind på banen – ikke når du nærmer dig presseren. Pauser du 2 sekunder ved start, er alle pressere forskudt en halv fase. Brug det bevidst: hvis en presser blokerer ved dit naturlige løb, vent 2 sekunder ved start for at fase-skifte alle.
🔩 Sektion 1 — Baner 2-1 til 2-5
Introducerer pressere én ad gangen. 2-1 og 2-2 har enkelte pressere med rummelige vinduer. 2-3 til 2-5 tilføjer presserpar og første giftbassin.
Første pres
💡 Tæl: '1-2 sikkert, 3-4 farligt'. Bevæg dig på 1. Presseren trækker sig hurtigt tilbage – tøv ikke, når du er startet.
Vægspring over presseren mens den er trukket tilbage og grib plasteret før den går ud.
Drypzone
💡 Dryp skaber lille plamage ved landing – træd væk før impact. Kombinér med presser: dryp lander på tæller 2, presser trækker sig på 3.
Begge dryp pauserer samtidigt 1 sekund per cyklus. Dash til platformen og grib i vinduet.
Dobbelt ned
💡 Presserne er en halv cyklus forskudt – den ene ude, den anden inde. Passér under første mens den er sikker, løb til anden mens første går ud, vent på andens retraktion.
Bassinet er slukket 1,5 sekund per cyklus. Dash ind, grib, dash ud før det tændes.
Transportbånd
💡 Bånd skubber modsat din retning – løb ~30 % hurtigere for at holde position. Presseren for enden kræver, at du nærmer dig fra båndet og kæmper mod skubbet.
Fald fra båndkant ved midtpunkt, grib plaster på platform under, slam-launch tilbage til båndudgang.
Prøvelsen
💡 Presser + dryp + bånd + gift i rækkefølge. Behandl hver del som minibaner. Rush ikke mellem zoner – nulstil din tælling ved ny farezone.
Time afslutning af presserdel med bassinets slukkevindue – grib plaster i overgangen.
☠️ Sektion 2 — Baner 2-6 til 2-10
Elektromagnetiske barrierer introduceres i 2-6. Øjeblikkelig død-vægge der toggler på 3 sekunder med blå glød når aktive og mørk når sikre.
Live wire
💡 Barrieren lyser blå når den dræber. 1,5 sekunds sikkert vindue når gløden dør. Tutorial-hastighed – vinduet er rundt her.
Vent på begge farer (LCM 12 sekunder). Lang ventetid, eneste vej til plaster.
Skrothaver
💡 Væggene lukker på 5-sekunders cyklus – ~3 sekunder fuld bredde før lukning. Brug de 3 sekunder til at passere begge barrierer.
Rid væggen til maks, grib på toppen, hop til arena-væg før retraktion.
Giftflod
💡 Giften stiger og dækker nedre halvdel over 4 sekunder, trækker sig tilbage over 4. Bevægelse i nedre halvdel kun under tilbagetrækning.
Fuld tilbagetrækning varer 1,5 sekund. Slam ned, grib, slam-launch op før floden vender.
Kranfører
💡 Magneten trækker vandret inden for 3 platform-bredder. Dash direkte mod kranen for at 'outrun' trækket – dashhastighed overstiger kort trækket.
Nærm dig fra fjerne venstre i max løb. Løb + dash er nok til at passere under og gribe før du trækkes tilbage.
Fase-mestring
💡 Forenkle mentalt med farver: rød = presser (4s), blå = barriere (3s), grøn = flod (8s), gul = magnet (6s). Skriv dem ned ved første forsøg om nødvendigt.
12-sekunders alignment én gang per forsøg – planlæg at være ved plasteret på 12-sekundstikket.
💨 Sektion 3 — Baner 2-11 til 2-15
Væg-momentum kræves eksplicit fra 2-11. Flere mellemrum kun krydses med bevarelse af momentum fra vægløb.
Momentum-port
💡 Centrum-mellemrummet kan ikke krydses med dash-cancel alene – væg-momentum fra venstre væg kræves. Gå ind i max fart, løb til kanten, spring fremad (samme retning som løb) for ~85 % af løbehastighed i luften.
Plasteret ligger i optimal hopbane – automatisk ved korrekt teknik.
Stablede pressere
💡 Alle tre synkroniseres: alle trækker sig samtidigt – 2 sekunder til at passere alle. Gå ind i skakten straks når alle tre er inde.
Under retraktion, dash sidelæns ind i alkoven mellem 2 og 3. Du har 0,5 sekund før de går ud igen.
Giftlabyrint
💡 Venstre korridor aktiv = højre sikker og omvendt. Naviger kun i den halvdel, der er sikker.
Skift præcis ved aktiveringsskift – 0,5 sekunds crossover-vindue.
Slam-skakt
💡 Hurtigste vej ned er slam-launch-kæde. Fokuser på slam-rytme frem for presserne – kig mod gulvindikator, ikke væggene.
Ved halvvejs, hold sidelæns under slam for at glide ind i alkoven. Grib og slam-launch ud igen.
Lossepladskonge
💡 Sand sværhedsport for verden 2. Del banen mentalt i 5 dele. Klar hver del 10 gange før kæde. Vægløb i del 4 kræver fuld løbehastighed – sænk ikke fart før væggen.
Indgang kun når alle 4 pauserer samtidigt i 0,8 sekund – hver 24. sekund (LCM 3,4,6,8). Vent ved indgangen og tæl.
🏁 Sektion 4 — Baner 2-16 til 2-20
Sidste losseplads-sektion med alt i højeste tæthed før The Compactor. Bane 2-20 er hårdest i Light World losseplads.
Båndstorm
💡 Modstridende bånd skubber og trækker. Brug venstre-skubbende bånd til at bremse mod barriere og højre-skub til at accelerere ind i presser-vindue.
Hop fra højre-skubbende bånd i top-momentum – det sender dig til platformen. Grib og dash tilbage.
Elektromagnetisk storm
💡 Gift stiger mens du passerer barrierer. Sæt tempo: én barriere hver 1,5 sekund. Sikre vinduer er 1 sekund – gå ind 0,25 sekund efter glød dør for margin.
Ved barriere 4, vægspring over i stedet for gennemløb. Plaster på loftplatform. Fal ned og fortsæt.
Krankaos
💡 Felterne overlapper i midten – undgå centrum. Følg vægperimeteren og dash forbi hvert felt i presser-vinduer.
Kun med slam-launch gennem centrum i maksimal lodret fart – lodret fart modvirker delvist vandret træk. Meget svært.
Gifttårn
💡 Giften på vekslende højder kræver præcis lodret position. Brug vægløb mellem niveauer frem for kun vægspring – mere vandret clearance fra bassinkanter.
Time vægløbs-afgang når bassinet er maksimalt trukket tilbage. Plaster på platform lige over.
Ind i presseren
💡 Sidste bane før boss. Kondenseret "greatest hits". Tålmodighed frem for fart. At klare den én gang er målet.
Efter sidste klynge, ikke til udgang. Vægspring over klyngen for skjult øvre sti til plaster.
Boss: The Compactor
3-fase kamp. Fase 1: angrib under retraktion. Fase 2: vægløb over fejende maskine. Fase 3: krympende arena + gift-spray. Fuld guide på boss-siden.
Read Full Boss Guide →🎬 Related Videos
Super Meat Boy 3D Demo Full Playthrough
Avancerede bevægelseseksempler direkte anvendelige på losseplads-timing.
📚 Related Guides
❓ Frequently Asked Questions
Hvilken bane er sværest på lossepladsen? +
Bane 2-20 (Ind i presseren) er hårdest i Light World med alle faretyper i maksimal tæthed.
Hvordan timer jeg pressere på lossepladsen? +
Alle kører på 4-sekunders cyklus: 2 sekunder sikkert, 2 sekunder farligt. Nulstilles ved banestart. Tæl højt '1-2 sikkert, 3-4 farligt', til det sidder fast.
Hvad er fare-fase-manipulation på lossepladsen? +
Bevidst død nulstiller alle fare-timere til banestart, så du kan vælge gunstigere startkonfiguration for pressere.