Super Meat Boy 3D – Tous les emplacements de pansements
Chaque collectible, chaque niveau de risque, chaque déblocage
Les pansements sont le collectible principal de Super Meat Boy 3D — un par niveau, toujours hors chemin direct, souvent dangereux ou difficile à atteindre. Ils servent à débloquer des personnages à certains seuils et au compteur de complétion 100 %.
Ce guide liste les 60 pansements du Monde clair sur les trois mondes, avec stratégie de ramassage et risque par niveau. Les pansements Monde sombre sont séparés pour le 100 %.
Chaque fiche indique : position, stratégie optimale, risque estimé, et si un personnage précis facilite fortement la collecte.
Seuils de déblocage des personnages
Échelle de risque
🌲 Monde 1 – La Forêt — 20 Bandages
Coin haut-gauche, au-dessus de la deuxième plateforme de saut mural
Plus de hauteur sur le premier mur en sautant au sommet de la glisse. Deux sauts muraux au-dessus du chemin standard.
Entre les deux boucles de scies à mi-hauteur
Dash à travers le pansement pendant la même fenêtre sûre que la route de fin. Ne vous arrêtez pas.
Derrière le premier spawn de rondins — plateforme haut-droite
Foncez derrière le spawn dès le début avant le premier rondin.
Haut-centre, au-dessus du croisement
Attendez que les deux scies repartent aux côtés opposés puis dash vertical au croisement.
Derrière la scie la plus haute contre le mur droit
Dash dans l'intervalle de la scie haute — fenêtre ~0,6 s.
Mur droit, mi-hauteur
Après la section scies du mur gauche, mur droit et grimpez au pansement avant la sortie.
Alcôve latérale aux deux tiers de la colonne
Après la deuxième paire de scies, dash latéral dans l'alcôve. Pansement puis smash pour sortir.
Sur la troisième plateforme à pointes à son pic
Montez au pic, pansement, sautez tout de suite sur la quatrième avant la descente dans une scie.
Haute alcôve après le troisième panneau dash
Laissez le boost du troisième panneau monter naturellement — trajectoire idéale si non redirigée.
Bout de la surface de wall run avant le saut
Collecte automatique en course — ne ralentissez pas.
Fin de la section feu, au-dessus d'une fosse
Saut dash cancel depuis la dernière plateforme mobile vers le pansement.
Centre de la spirale
Entrez au point le plus large, sortez tout de suite. Après une première clear.
Au-dessus du milieu — slam-launch requis
Slam-launch depuis la dernière plateforme mobile du milieu. Run pansement dédiée recommandée.
Centre exact sur l'axe de symétrie
Approche latérale au milieu — ramassez en petit saut par-dessus la scie centrale.
Coin haut-droit, derrière la dernière scie
Après clear — dash vers le coin avant le déclencheur de sortie.
Colonne centrale (zone la plus dense)
Foncez au centre, pansement, dash dehors. Risque élevé accepté.
Exige d'aller contre la vague
Dash contre le sens du retour de la faille. Timing très précis.
Sur la plateforme de glace la plus traîtresse
Laissez la glisse vous amener au pansement — approche opposée à votre traînée.
Faux mur au 4e saut — plateforme cachée
Au 4e cycle, continuez le mur « cul-de-sac » au lieu de rediriger.
Derrière le dernier amas d'obstacles avant la sortie
Détour post-clear — très risqué. Dr Fetus Jr. recommandé.
🗑️ Monde 2 – La décharge — 20 Bandages
Au-dessus du compacteur rentré
Saut mural au-dessus pendant le repli, pansement avant l'extension. Fenêtre 2 s.
Plateforme entre deux zones de gouttes
Pause simultanée des gouttes 1 s par cycle. Dash sur la plateforme.
Zone bassin toxique pendant désactivation
Bassin off 1,5 s par cycle. Dash in/out.
Sous le milieu du tapis — chute
Tombez au milieu, pansement en dessous, slam-launch pour remonter.
Jonction section compacteur / bassin
Faites coïncider la fin compacteur avec bassin off.
Au-dessus de la barrière — alignement compacteur + barrière
Attendez l'alignement PPCM 12 s des deux dangers.
Sommet du mur de ferraille à extension max
Montez avec le mur au max, pansement en haut, saut vers le mur d'arène.
Point le plus bas — repli max de la marée
Smash au sol pendant le repli total 1,5 s, pansement, slam-launch.
Sous la grue
Course max + dash sous la grue. Vélocité combinée dépasse brièvement l'aimant.
Alignement simultané de 4 dangers (toutes les 12 s)
Pré-position à l'entrée, attendez la fenêtre 12 s. Une chance par cycle.
Mi-trou en l'air — saut à élan mural optimal
Collecte auto avec la bonne tech d'élan — aligné sur la route optimale.
Alcôve entre compacteurs 2 et 3
Dash latéral pendant le repli 2 s. 0,5 s pour ramasser et sortir.
Centre — passage par les deux types de couloirs
Changement de couloir au switch exact. Fenêtre 0,5 s.
Alcôve à mi-colonne
Latéral pendant le smash à mi-descente pour dériver dans l'alcôve. Slam-launch pour sortir.
Intersection la plus dangereuse — alignement 4 dangers (24 s)
Comptez le PPCM 24 s. Attente à l'entrée — une tentative par cycle.
Plateforme isolée entre tapis opposés
Saut depuis le tapis droit au pic d'élan vers l'îlot. Dash retour.
Au-dessus de la barrière 4 — plateforme plafond
À la 4e barrière, wall jump par-dessus. Pansement sur le plafond.
Centre des trois champs magnétiques superposés
Slam-launch vertical max — la composante verticale réduit la traction.
Niveau de bassin le plus haut, plateforme au-dessus
Sortie de wall run au repli max du bassin. Pansement sur la plateforme juste au-dessus.
Chemin caché au-dessus du dernier cluster
Post-clear : wall jump au-dessus du dernier cluster pour le chemin supérieur.
🏭 Monde 3 – L'usine — 20 Bandages
Au-dessus de la grille, rebord plafond
Saut mural pendant désactivation, pansement sur le rebord, chute avant réactivation.
Derrière le piston, zone de repli
Dash dans la zone dès que le piston tire et commence à rentrer.
Plateforme entre deux profondeurs laser
Les deux off 0,8 s toutes les 4 s. Saut Z très time.
Surface du broyeur — petit saut ras
Saut minimal au pixel exact au-dessus du broyeur.
Cul-de-sac — ouverture grilles 1 et 3 off ensemble
0,5 s toutes les 6 s. Pré-position à l'entrée du cul-de-sac.
Plateforme profondeur la plus éloignée
Alignez la ligne de grille la plus loin. Saut Z pur.
Sur le 4e piston quand il monte
Sautez sur le piston étendu vers le haut — pansement avant repli.
Sous le tapis — chute et slam-launch
Tombez pendant un trou entre gouttes, pansement, slam-launch au-dessus du tapis.
Centre de la toile — 0,2 s toutes les 8 s
Pré-position au bord du centre. Dash à l'alignement. Frame-tight.
Deux positions Z derrière le chemin standard
Saut arrière pur en Z — pas horizontal. Hauteur moyenne.
Plateforme latérale zone laser — fenêtre multi-grilles 0,6 s
Pré-position exacte avant l'ouverture. Mémorisez la séquence.
Centre de la croix — retrait simultané 0,3 s
Slam-launch au centre pendant le retrait puis dash immédiat.
Derrière la géométrie — wall clip requis
Wall clip coin haut-droit, ~40° en dash.
Long chemin — alcôve aux deux tiers
Faites le long chemin exprès. Pansement dans l'alcôve — ramassage simple.
Plateforme profondeur loin dans le gauntlet pistons
Pendant la fenêtre sûre, saut Z arrière vers la plateforme loin. Retour Z.
Coin — deux groupes non adjacents off (0,3 s / 8 s)
Pré-position. Dash à l'alignement. Parmi les pansements les plus durs de l'Usine.
Extrême gauche après passage de la vague
Laissez la vague aller à droite, courez à gauche vers le pansement avant la suivante.
Position Z 6 — saut arrière depuis la 7
À la 7, direction Z inverse + saut standard vers la 6.
Intersection la plus dangereuse — alignement 3 minuteries (12 s)
Fenêtre PPCM 12 s. Pour runs 100 % uniquement.
Chemin caché à droite de la porte boss — wall clip sur l'encadrement
Wall clip sur l'encadrement. Extrêmement dur — 100 % seulement.
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❓ Frequently Asked Questions
Combien de pansements dans Super Meat Boy 3D ? +
60 pansements Monde clair (un par niveau, 3×20) plus 60 Monde sombre. 120 au total pour le 100 %.
Que débloquent les pansements ? +
Des personnages jouables aux seuils 10, 20 et 60 pansements Monde clair. Cosmétiques aux seuils 30 et 40.
Faut-il tous les pansements pour le 100 % ? +
Oui. 100 % : 60+60 pansements, tous les persos, tous les niveaux clair et sombre, et les succès plateforme.
Quel est le pansement le plus dur ? +
Parmi les plus coriaces : 3-9 (centre de la toile, 0,2 s), 3-12 (centre de la croix, 0,3 s), 3-13 (derrière wall clip). Exécution quasi parfaite.
Peut-on les collecter avec n'importe quel personnage ? +
Oui. Mais certains persos facilitent fortement certains ramassages : Dr Fetus Jr. vitesse, Tofu Boy hauteur, Bandage Girl positions aériennes prolongées.