Monde 1 – La Forêt
Là où la viande rencontre la scie : soluce Forêt complète
La Forêt est le premier monde de Super Meat Boy 3D et pose les fondations mécaniques du jeu. Le Dr Fetus a mis le sous-bois à feu avec ses machines ; Meat Boy doit traverser scies en rotation, fosses de feu et rondins brûlants qui tombent pour sauver Bandage Girl. Chaque mécanique introduite ici sert partout après.
Cette soluce couvre les 20 niveaux Monde clair, les pansements, les patterns de pièges et le boss de chapitre. Les niveaux sont en 4 sections de 5, avec une courte cinématique du Dr Fetus entre les sections.
Le vocabulaire principal de la Forêt, ce sont les scies circulaires sur boucles fixes. Apprendre à lire une boucle complète avant de bouger est la compétence la plus utile que vous emporterez du monde 1.
⚔️ World At a Glance
🌲 Forêt en feu — canopée verte ravagée par les machines du Dr Fetus
💀 The Stumper
20 Light World levels
🩹 20 (Light World)
🌿 Section 1 — Niveaux 1-1 à 1-5
L'introduction la plus douce du jeu. Les niveaux 1-1 à 1-3 ont une scie et des plateformes espacées pour apprendre le saut mural sans pression. Les 1-4 et 1-5 ajoutent deux scies sur des boucles qui se croisent.
Premiers pas
💡 La scie fait sa boucle en exactement 3 secondes. Comptez deux boucles avant de bouger. Votre cible de saut mural est la plateforme en haut à droite — mur gauche d'abord, puis redirection à droite.
Terminez la route standard mais gardez plus de hauteur sur le premier mur en sautant au sommet de la glisse. Le pansement est 2 sauts muraux au-dessus du chemin habituel.
Jardin de scies
💡 Les deux scies sont décalées — l'une descend pendant que l'autre monte. Le passage sûr est une fenêtre d'1 s quand les deux sont aux extrêmes opposés. Repérez-la depuis le départ avant de bouger.
Traversez le pansement pendant la même fenêtre sûre. Il faut dash + ramassage dans l'intervalle — ne vous arrêtez pas.
Course aux rondins
💡 Les rondins tombent toutes les secondes depuis la droite. Avancez par à-coups — 3 pas, pause sur une plateforme, laissez passer le rondin, recommencez. La scie du bout est immobile jusqu'à ce que vous marchiez sur la plateforme déclencheur.
Foncez derrière le spawn dès le début avant le premier rondin. Le pansement est sur la plateforme juste derrière l'apparition.
Croisements
💡 Le croisement des deux scies est au centre. Elles se croisent en même temps — un instant unique de danger. Traversez le centre juste après le croisement — la fenêtre de 0,8 s avant le retour suffit pour un dash.
Attendez que les deux scies repartent aux côtés opposés, puis dash vertical à travers le croisement pour attraper le pansement en l'air.
Première ascension
💡 Première fosse de feu — mort instantanée au sol. Les trois scies sont bas, milieu et haut. Montez sur le mur de gauche par sauts muraux pour dépasser les trois sans toucher le feu. La sortie est en haut à droite.
Timez un dash dans l'intervalle de la scie haute et attrapez le pansement avant le retour de la scie.
🔥 Section 2 — Niveaux 1-6 à 1-10
Les fosses de feu deviennent permanentes à partir du 1-6. Le level design force Meat Boy à rester au-dessus du sol mortel avec des chaînes de sauts muraux. Le 1-7 introduit officiellement le smash au sol.
Sol de feu
💡 Tout le sol brûle — impossible de s'y tenir. Sautez tout de suite sur le mur gauche. Tout le déplacement est mur à mur. Les deux scies sont côté gauche ; passez en sautant quand les deux sont en haut de boucle.
Après la section scies du mur gauche, sautez mur droit et grimpez au pansement avant la sortie en haut.
Introduction au smash
💡 Niveau didacticiel smash : colonne avec scies gauche/droite à hauteurs alternées. Le plus rapide est de smash à travers les intervalles plutôt que de time chaque scie. Descendez juste au-dessus de chaque paire d'intervalles avant de smash.
Après la deuxième paire de scies, dash latéral dans l'alcôve. Pansement dedans. Repartez en smash depuis l'alcôve.
Plateformes mobiles
💡 Les plateformes à pointes vont par paires en sens opposé. Sautez quand une plateforme est en bas et montez avec elle. Sautez vers la suivante au sommet de l'oscillation pour max de portée horizontale.
Montez avec la troisième au pic, ramassez le pansement, sautez tout de suite sur la quatrième avant que la troisième ne redescende dans une scie.
Autoroute à panneaux dash
💡 Premier niveau avec plusieurs panneaux dash au sol d'affilée. Prenez de l'élan avec chaque panneau et enchaînez — atterrissage → boost panneau → air → atterrissage → suivant. Ne marchez pas entre les panneaux.
Le boost du troisième panneau mène naturellement à la hauteur du pansement si vous ne redirigez pas le dash.
Première course murale
💡 Premier niveau qui exige une course murale. Le trou central ne se franchit ni en saut ni en dash seul. Entrez le mur gauche à vitesse de course max, traversez en wall run, sautez vers la droite vers la fin. Les scies en dessous punissent les échecs — ne regardez pas en bas.
Le pansement est aligné avec la course — ramassage auto en passant. Ne ralentissez pas.
🌀 Section 3 — Niveaux 1-11 à 1-15
Les cinq mécaniques de base coexistent. Cette section combine scies, feu, plateformes mobiles, panneaux dash et courses murales. Le pic de difficulté arrive nettement au 1-13.
Combinaison
💡 Prenez un segment par type de danger : d'abord les scies, puis le feu, puis les plateformes. N'empilez pas plusieurs types en même temps.
Saut depuis la dernière plateforme mobile avec hauteur max et dash vers le pansement. Exige un saut dash cancel.
Spirale de scies
💡 Les cinq scies spirale vers le centre en même temps. Le chemin sûr est le bord extérieur, le long du mur. Allez vite ; la spirale se resserre.
À tenter après une première clear. Entrez au point le plus large de la spirale et sortez tout de suite après le pansement.
Le passage
💡 Premier niveau « endurance » — plus long, peu de vraies pauses. Mémorisez en trois blocs : entrée scies, milieu feu + plateformes, sortie wall run. Répétez chaque bloc 10 fois seul avant le full run.
Slam-launch depuis la dernière plateforme mobile du milieu. Très dur — gardez pour une run pansement dédiée.
Labyrinthe miroir
💡 La symétrie signifie qu'une erreur à gauche a son miroir à droite. Maîtrisez un côté et appliquez l'autre — même timing, direction inversée.
Approchez depuis un côté au milieu — ramassez en saut bas par-dessus la scie centrale.
Sprint pré-boss
💡 Vérification finale avant le boss. Chaque piège est à son maximum. Si vous tenez 1-15, vous êtes prêt pour The Stumper.
Après clear — dash à travers le dernier intervalle vers le coin avant la sortie.
🌑 Section 4 — Niveaux 1-16 à 1-20
Dernière section Monde clair de la Forêt. Niveaux les plus denses, préparation directe à la Forêt sombre. Le 1-20 mène au boss The Stumper.
Forêt qui tombe
💡 Les débris tombent de façon limitée en zone. Restez sur les tiers extérieurs de l'arène — le centre est le plus chargé.
Run risqué — foncez au centre, pansement, dash dehors.
Symphonie de scies
💡 Sept scies en vague. Regardez 2 cycles complets avant d'agir — une faille voyage dans l'arène, suivez-la.
Identifiez la faille, dash contre le sens du retour de la vague. Timing très serré.
Feu et glace
💡 La glace allonge la glissade et le freinage. Visez à atterrir un peu avant la cible et laissez glisser jusqu'à la position.
Approchez depuis la direction opposée à votre glissade — laissez la glisse vous amener au pansement.
Le long mur
💡 Endurance pure en saut mural. Rythme : mur droit, esquive scie, mur gauche, esquive, ×8. Rythme régulier — la précipitation tape les scies.
Au 4e cycle, continuez le « cul-de-sac » au lieu de rediriger — plateforme cachée avec le pansement.
Vers les souches
💡 Dernier niveau avant The Stumper. Le plus dur du Monde clair Forêt. Traitez-le comme entraînement boss — exécution propre plutôt que vitesse. La sortie mène direct à l'arène.
Pour les chasseurs de 100 % — détour très risqué. Revenez avec Dr Fetus Jr. pour la vitesse nécessaire.
Boss : The Stumper
Guide complet sur la page Stratégies de boss. Résumé : 2 phases, attaquez pendant la pause de demi-tour en phase 1, après le stomp en phase 2. 8 coups au total.
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Super Meat Boy 3D – Gameplay démo partie 1 (démo complète)
La démo couvre le début de la Forêt — référence mouvement et timing des pièges.
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❓ Frequently Asked Questions
Combien de niveaux dans le monde 1 La Forêt ? +
20 niveaux Monde clair plus 20 variantes Monde sombre, en 4 sections de 5, puis le boss The Stumper.
Quand le smash au sol est-il introduit ? +
Au niveau 1-7 (Introduction au smash), conçu comme colonne verticale pour l'enseigner.
Quel est le niveau le plus dur de la Forêt ? +
Le 1-20 (Vers les souches) est le plus exigeant du Monde clair Forêt, avec tous les dangers à densité maximale avant le boss.
Où est le pansement du 1-1 ? +
Coin haut-gauche au-dessus de la deuxième plateforme de saut mural. Gagnez de la hauteur sur le premier mur en sautant au sommet de la glisse.