Monde 2 – La décharge
Le timing est tout : soluce décharge complète
La décharge est le deuxième monde de Super Meat Boy 3D et le premier où les pièges à timing demandent de lire la phase autant que le réflexe. Le terrain de dumping du Dr Fetus est plein de compacteurs à minuterie, barrières électromagnétiques et bassins toxiques qui s'activent sur des cycles fixes.
Le saut de compétence majeur ici : lire la phase des dangers. Contrairement aux scies de la Forêt toujours visibles, les compacteurs restent immobiles jusqu'à l'activation. Observez le cycle, comptez, bougez seulement quand ils sont rentrés.
Cette soluce est par section : 20 niveaux Monde clair, patterns de compacteurs, bassins toxiques, tous les pansements, et The Compactor.
⚔️ World At a Glance
🗑️ Terrain industriel — ferraille rouillée, débris, écoulements toxiques
💀 The Compactor
20 Light World levels
🩹 20 (Light World)
Compétence clé de la décharge : lire la phase des compacteurs
Chaque compacteur tourne sur un cycle de 4 s : 2 s rentré (sûr), 2 s sorti (mortel). Le cycle commence à l'entrée du niveau — pas quand vous approchez. Si vous attendez 2 s au début, toutes les phases se décalent d'une demi-période. Utilisez-le : si un compacteur bloque votre rythme naturel, attendez 2 s au spawn pour décaler toutes les phases d'un coup.
🔩 Section 1 — Niveaux 2-1 à 2-5
Compacteurs un par un. Les 2-1 et 2-2 ont un seul compacteur avec fenêtres larges. Les 2-3 à 2-5 ajoutent des paires et le premier bassin toxique.
Premier écrasement
💡 Comptez : « 1-2 sûr, 3-4 danger ». Bougez sur 1. Le repli est rapide — ne revenez pas en arrière une fois lancé.
Saut mural au-dessus pendant le repli, pansement avant l'extension.
Zone de gouttes
💡 Les gouttes font une petite zone au sol — éloignez-vous du point d'impact. Combinez avec le compacteur : goutte sur 2, repli compacteur sur 3.
Les deux zones font une pause d'1 s par cycle. Dash sur la plateforme dans cette fenêtre.
Double descente
💡 Les deux sont décalés d'une demi-période — l'un sorti, l'autre rentré. Passez sous le 1 rentré, courez vers le 2 pendant que le 1 sort, attendez le repli du 2.
Le bassin s'éteint 1,5 s par cycle. Dash dedans, pansement, ressortez avant la réactivation.
Tapis roulant
💡 Les tapis poussent à contre-sens — courez ~30 % plus vite pour tenir. Le compacteur du bout arrive en combattant la poussée.
Tombez du tapis au milieu, pansement en dessous, slam-launch pour remonter vers la sortie.
Le passage
💡 Compacteur + gouttes + tapis + bassin en série. Traitez chaque zone comme un mini-niveau. Ne précipitez pas les transitions — recommencez le comptage à chaque zone.
Faites coïncider la fin de la section compacteur avec la désactivation du bassin — pansement en transition.
☠️ Section 2 — Niveaux 2-6 à 2-10
Barrières électromagnétiques dès le 2-6. Murs mortels qui basculent sur un cycle de 3 s — lueur bleue quand actif, sombre quand on peut passer.
Fil sous tension
💡 Bleu = mortel. Fenêtre sûre d'1,5 s quand la lueur s'éteint. Ici c'est volontairement large — vitesse tutoriel.
Alignement des deux dangers toutes les 12 s (PPCM). Longue attente, seule route possible.
Labyrinthe de ferraille
💡 Les murs se referment sur 5 s — ~3 s d'arène pleine largeur au début. Utilisez ces 3 s pour passer les deux barrières.
Montez avec le mur à son max, pansement en haut, sautez vers le mur de l'arène avant le repli.
Marée toxique
💡 Le bassin monte sur la moitié basse en 4 s puis redescend 4 s. Tout le bas ne se traverse qu'en phase de descente.
Repli total 1,5 s exactement. Smash au sol, pansement, slam-launch avant le retour.
Grutier
💡 L'aimant tire sur ~3 largeurs de plateforme. Dash vers la grue pour « dépasser » la traction — la vélocité du dash dépasse brièvement la force de l'aimant.
Approchez depuis l'extrême gauche à vitesse max. Course + dash suffisent pour passer sous la grue et ramasser.
Maîtrise des phases
💡 Quatre minuteries en parallèle. Simplifiez par couleurs : rouge compacteur 4 s, bleu barrière 3 s, vert marée 8 s, jaune aimant 6 s. Notez-les avant le premier essai si besoin.
Une fenêtre d'alignement par tentative. Planifiez d'être sur place au marqueur 12 s.
💨 Section 3 — Niveaux 2-11 à 2-15
Le report d'élan mural devient obligatoire dès le 2-11. Plusieurs trous ne se franchissent qu'avec une sortie de wall run qui conserve l'élan.
Portail d'élan
💡 Le trou central ne passe pas en dash cancel seul — il faut l'élan du mur gauche. Entrez à vitesse max, courez jusqu'au bord, sautez vers l'avant (même sens que la course) pour ~85 % de la vitesse dans le saut.
Sur la trajectoire idéale — collecte automatique si la tech est bonne.
Compacteurs empilés
💡 Les trois sont synchronisés : tous rentrés en même moment, fenêtre ~2 s pour tout traverser. Entrez dès que les trois sont rentrés.
Pendant le repli, dash latéral dans l'alcôve. 0,5 s avant la sortie des tiges.
Dédale toxique
💡 Quand le couloir gauche est actif, le droit est sûr, et inversement. N'avancez que dans la moitié sûre du cycle.
Changez de couloir pile au switch d'activation. Fenêtre de croisement 0,5 s, stable.
Colonne au smash
💡 Le plus rapide est d'enchaîner les slam-launch. Ne fixez pas les murs — gardez les yeux sur le sol.
À mi-descente, maintenez latéral pendant le smash pour dériver dans l'alcôve. Pansement puis slam-launch pour remonter.
Roi de la décharge
💡 Véritable porte du monde 2. Découpez en 5 segments mentaux. Répétez chaque segment 10 fois avant d'enchaîner. Le wall run du segment 4 exige vitesse max à l'approche du mur.
Seule fenêtre ~0,8 s où les 4 phases font une micro-pause. Toutes les 24 s (PPCM 3,4,6,8). Attendez à l'entrée et comptez.
🏁 Section 4 — Niveaux 2-16 à 2-20
Dernière section décharge avant The Compactor. Le 2-20 est le plus dur du Monde clair décharge.
Tempête de tapis
💡 Sens opposés = effet poussée-traction. Utilisez le tapis qui pousse à gauche pour freiner avant la barrière, et celui à droite pour accélérer vers la fenêtre du compacteur.
Saut depuis le tapis qui pousse à droite au pic d'élan — atterrissez sur l'îlot. Pansement puis dash retour.
Tempête électromagnétique
💡 Le bassin monte pendant les barrières. Rythme : une barrière toutes les 1,5 s. Plus lent = rattrapé par la montée. Fenêtres sûres ~1 s — entrez 0,25 s après l'extinction du bleu pour la marge max.
À la 4e, wall jump par-dessus au lieu de traverser au sol. Pansement sur la plateforme haute.
Chaos de grues
💡 Les trois champs se superposent au centre. Évitez le centre — longez les murs où un seul champ domine. Périmètre + dash pendant les fenêtres des compacteurs.
Slam-launch vertical max à travers le centre — la vitesse verticale réduit partiellement la traction horizontale. Très dur.
Tour toxique
💡 Position verticale précise entre niveaux. Préférez le wall run entre les niveaux de bassin aux simples sauts muraux — plus de marge horizontale par rapport aux bords.
Sortie de wall run au repli max du bassin. Pansement sur la plateforme juste au-dessus.
Vers le compacteur
💡 Dernier niveau avant le boss. Condensé des dangers. Patience — test de skill, pas de vitesse. Une clear suffit.
Après le dernier cluster, ne prenez pas la sortie. Wall jump au-dessus pour le chemin supérieur vers le pansement.
Boss : The Compactor
Combat en 3 phases. Phase 1 : attaquez sous la machine en fenêtre de repli. Phase 2 : wall run au-dessus du balayage. Phase 3 : arène qui rétrécit + jet toxique. Guide complet sur Stratégies de boss.
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Mouvement avancé directement utile pour les défis de timing de la décharge.
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❓ Frequently Asked Questions
Quel est le niveau le plus dur de la décharge ? +
Le 2-20 (Vers le compacteur) est le plus exigeant du Monde clair décharge, tous dangers à densité max.
Comment timer les compacteurs ? +
Cycle 4 s : 2 s sûr, 2 s mortel. Réinitialisé à l'entrée du niveau. Comptez à voix haute « 1-2 sûr, 3-4 danger » jusqu'à l'automatisme.
C'est quoi la manipulation de phase en décharge ? +
Mourir volontairement une fois remet toutes les minuteries des dangers comme au début du niveau, ce qui peut donner une configuration plus favorable pour les compacteurs.